XCOM: Enemy Unknown - обзор врагов
Раздел: Игры для PC » Аркады | 9-01-2022, 20:41
Человечество веками смотрит на звёзды в небе и мечтает, но представить себе, как выглядит инопланетная жизнь, невозможно. Но также невозможно противостоять желанию сделать это. Дизайнерам Firaxis было легче – они переделывали уже опробованные концепты, но сделать продукт 18-летней давности подходящим для современного пользователя всё же непросто.
Ниже приведён разговор с главным дизайнером Firaxis Jake Solomon (Джейк Соломон) и главным художником Greg Foertsch (Грег Фёрч) о процессе создания прищельцев для XCOM: Enemy Unknown.
Сектоиды (Sectoids)Фёрч: Первым мы сделали Сектоида. Все знают, кто это, потому что на него первого вы натыкаетесь в игре. Мы знали, что если мы сделаем его хорошо, то игрок продолжит игру, где его будут ждать уже более интересные безумные пришельцы, и научится понимать суть нашей вселенной.
Фёрч: Мы взглянули на оригинальный дизайн персонажа, отложили и стали работать сами. Вот первые полученные образы. Мы подумывали сделать его двухметровым. Мне очень нравился этот длиннющий силуэт.
Фёрч: А я тогда смотрел Aeon Flux, и это повлияло на множество моих решений. Так что мы пришли к тому, что его нужно уменьшить. Мы хотели соблюсти его измождённый вид, хотя даже подумывали одеть его в доспехи, ведь он выглядел очень странно – голый и вооружённый.
Соломон: Я думаю, голый он пострашнее будет! Если видите голого чувака с оружием, то сразу ясно – что-то не так. Мужик псих!
Фёрч: И на этом мы остановились. По факту мы соблюли оригинальный его вид, и даже не очень страдали от творческих мук. Мы хотели, чтобы он был заметен в игре, поэтому он сверху слегка подсвечен, его сверху хорошо видно, особенно на тёмном фоне. Это свечение также укладывается в теорию псионических способностей Сектоидов.
Мутоны (Mutons)Фёрч: С этими трудно пришлось, так как гигантский солдат должен был быть существенной угрозой благодаря зелёной броне. Мы его создавали таким, чтобы с первого взгляда было понятно, что это Мутон.
Фёрч: Вот первый вариант. Он солдат, но он немного оркообразен, и мы хотели, чтобы он отличался грубой силой. Он должен быть частью племени и быть физически сильным даже внешне. Я захотел убрать розовую кожу и зелёную броню.
Соломон: Получилось слишком Оркообразно. Например, человеческие черепа на поясе – это мне нравилось, очень круто. Вам ясно, что Мутоны таскают на себе трофеи, но это было слишком по-орочьи.
Фёрч: При взгляде на него, нас тревожила человеческая часть его природы, которая просто реально напрягала к тому моменту, как мы готовы были его анимировать. Мы решили приблизить его по виду к обезьянам, к приматам. Изменили пропорции. Шире в плечах, пониже, потому как сутулится.
Соломон: На этом мы закончили. По дизайну, идея мутонов определяла им роль межгалактической Seal Team 6. Они должны быть фоном для персонажа игрока XCOM: Enemy Unknown. Они – злая Seal Team 6. Они элитные войска, которые работают совместно, часто переговариваются и предпринимают разные манёвры с флангов. Их племенная природа даёт им силу. У них есть абилка Зов Крови, которая позволяет воодушевлять всех вокруг себя, и потом они станут получать боевые бонусы.
Кибердиски (Cyberdiscs)Фёрч: Классный враг, простой оригинальный дизайн, так что вариантов типа «Что он делает? Что мы хотим, чтобы он делал?» было много, но не сразу. Этот персонаж, пожалуй, лучше других описан.
Соломон: Он загадочен. Даже в оригинальной игре. Всего лишь небольшой диск, но мне он всегда казался очень загадочным врагом, потому как внешне ничего не говорит о его характере, плюс он издаёт мало звуков. На этом мы сделали ударение – персонаж с тайной.
Фёрч: Мы хотели, чтобы он противостоял реальности. В него столько всего впихнуто, что поместиться там оно просто не может, но как-то помещается. Когда он открывается – перед тем как атаковать, - он раскрывает свою тайну. Он становится существенной угрозой немалых физических размеров. Масштаб виден на следующем кадре. Когда он открыт и вы видите органическую его часть, то он более уязвим.
Соломон: По дизайну геймплейные преимущества есть у обоих форм. Когда он запечатан в форме диска, то набрать на нём очки непросто. Но для атаки он вынужден открываться, и тут его можно легко сразить. Но он всё равно очень сильный пришелец. Он может себя лечить, но по сути он огромный враг-танк.
Тощий (Худой Человек, Thin Man)Соломон: Это новый персонаж во вселенной XCOM, и он составлен из многих разнообразных идей. Мысль о том, что чудовища живут среди нас, уже стара, но она всегда уместна в историях про инопланетян – они среди нас и они за нами наблюдают. У них есть шпионы. Но вы же играли в Люди в Чёрном. Тощий крайне высок. Неестественно высок, неестественно строен, и в толпе вы могли бы просто не обратить на него внимания, но нервозность почувствовали бы. Близко … они очень старались, - но недостаточно близко к облику человека.
Соломон: Его движения неестественны, как будто у него слишком много суставов, от чего у него есть совершенно особые качества. Он один из моих любимчиков.
Фёрч: У него различные анимации, что можно увидеть даже сейчас. Он очень сдержан, но когда поверхностная кожура слезает, анимация шикарная. Некоторые из этих рисунков – из ранних, когда аниматоры только начинали над ним работать. Опять же, он такой длинный, потому что смотрел сериал Aeon Flux.
Соломон: Он замаскирован на пределе возможностей, но намеки на его чужеродность остались. Например, на запястьях кое-где нет цвета. Да вы и рады, что он носит очки – за ними он тоже не вполне человек. Такой дизайн был выбран для создания ощущения нервозности. Он может прыгать через несколько этажей, что нарушает скрытность, но тактически даёт большие преимущества. Одно из его оружий – яд. У него есть такой приём: отвесить челюсть и срыгнуть ядом, так что сразу ясно, что внутренне содержание не соответствует человеческому облику.
Просмотров: 619 | Комментариев: 0 |